Vil bevegelse snap ? Vil det ha en holdning ? Bestemme hvordan tegningene skal flytte er den grunnleggende estetiske av animasjon. Animasjon er en kunstform; du står fritt til å velge så unikt eller realistisk en stil som er nødvendig for den ønskede effekt .
Timing
Når du bestemmer hvordan animasjonen vil flytte, må du bestemme hvor mye tid at handlingen vil ta. Dette er referert til som tidsberegning . For å gjøre dette , kan du spille handlingen i hodet og bruke magefølelsen din å bestemme varigheten . For en mer nøyaktig måling , kan du bruke denne metoden med en stoppeklokke . Noen animatører vil handle ut bevegelsen med sine organer for å bedre forstå handlingen de er tegning .
Avstand
Neste , avgjøre hvordan tegningene skal være plassert mellom hverandre. Avstanden mellom tegninger kan skape vekt og troverdighet når det gjøres riktig . For å oppnå dette , husk at når flere tegninger legges jo mer tid de vil bli sett på skjermen . Færre tegninger tilsvarer mindre tid og dermed en kortere handling. Hvis bevegelsen er ved en jevn gang , deretter tegningene må være fordelt jevnt fra hverandre. Når bevegelsen hastigheter opp eller bremser ned, er tegninger fordelt ulikt på to måter: . Slow I og Slow Out
Slow I
Tenk akselerasjon , ligner på handlingen å nå ut hånden din. Handlingen starter tregt , men blir raskere , da hånden akselererer oppover. Dette er utført av padding tegninger sammen i begynnelsen av handlingen, viser lengre på skjermen, for å bruke færre rammer, far fra hverandre som handlingen er fullført , og dermed avslutningen vises for kortere tid på skjermen.
Slow ut
Dette er en betegnelse på nedbremsing. Handlingen starter fort og ender sakte , noe som skaper en langsom ut. Ved starten , er tegninger plassert far fra hverandre , med mange tegninger utfylling slutten av handlingen. Dette skaper en bremse effekt.
Key Frames
Disse er vanligvis de første rammer trukket , og representerer de store handlingspunkter . Key framing animasjonen er en generell måte å legge ned et fundament av de viktigste positurer. De største fordeler ved å bruke nøkkelrammerer muligheten til å se om animasjon arbeider med en forholdsvis lav investering tegning . Som et notat , ikke alle animatører bruke nøkkelbilder , som det kan gjøre animasjon ser stiv eller unaturlig . Det avhenger også i stor grad på preferanser.
1s , 2s , 3s , 4s
Animasjon er registrert med 24 bilder per sekund. Uttrykket 1S, 2S og så videre refererer til hvor mange rammer er skutt per tegning . Hvis hver tegning ble skutt bare en gang , en 1 til 1 rasjon av en tegning til ett bilde skutt, ville dette bety animasjonen ble skutt på 1s . Hvis hver tegning ble skutt to ganger , én tegning for hver to rammer, ville bli kalt 2s , og etc. I motsetning til populær oppfatning mest animasjon er ikke skutt på 1s , men heller 2s mindre handlingen må være spesielt glatt som i dans eller en undervanns scene .