Arts >> Kunst >  >> Filmer og TV >> filmproduksjon

Tolv Prinsipper for 2-D animasjon

Utviklet av klassiske Disney animatører fra 1930-tallet og første avgrenses av Frank Thomas og Ollie Johnston - to av Disney animasjon legendariske " Ni Old Men og quot; - De 12 prinsippene i 2-D animasjon bekymring en systematisk tilnærming til produksjon av klassisk karakter animasjon. Selv i en bransje i økende grad fokusert på 3-D og beveger seg bort fra sine håndtegnede røtter , Thomas og Johnstons 12 prinsipper fortsatt gjelde - og forbli i sentrum av moderne animasjon utdanning pensum. Squash - og - Stretch , forventning og Staging

For animasjon å se realistisk og troverdig , må karakterenes muskler squash og strekke som de beveger seg . På samme måte kan ingen levende skapning bevege seg uten planer om å flytte først. Animasjonen viser dette ved å inkludere øyeblikk av forventning, men kort . For eksempel må en mugge avvikle før du kaster en ball - det gjør ikke bare fly ut av hendene hans . Staging innebærer planlegging ikke bare karakterens handlinger, men skyting også på en måte som kommuniserer de grunnleggende hendelser og følelser av en handling med klarhet og intensjon
Straight - Ahead &.; Pose - til - Pose , følge gjennom & Overlappende og Slow -In /Slow - Out

rett frem og posere - til - positur er to viktige tilnærminger til planlegging animasjon. Rett frem betyr begynner ved å tegne den første rammen i et skudd og deretter tegne påfølgende rammer uten mye strukturell planlegging. Den resulterende animasjon ser ofte spontan og overraskende , men for mye rett frem handling fører til ufokusert arbeid. Pose - til - positur handling innebærer å trekke de første og siste bildene av en bestemt handling og fylle i mellomposisjoner , eller " in- Betweens , " underveis.

Pose - til - positur animasjon serverer ofte de større målene for en scene, men kan se herky - jerky når det brukes for mye . En kombinasjon av rett-fram og posere å posere handling balanserer planlegging og improvisasjon . Sakte - og sakte - ut refererer til det faktum at en hvilken som helst fysisk bevegelse i den virkelige verden begynner og slutter langsomt. Ved hjelp av flere tegninger for begynnelsen og slutten av en handling enn på midten vil reflektere dette.
Arcs , Sekundær Action and Timing

Når analyseres nøye , de fleste fysiske handlinger følge bevegelses buer . For eksempel , faller en kule kastes 30 fot gradvis til bakken , som skaper en bue . Tenker på bevegelse som oppstår langs en ​​bue fører til mer realistisk animasjon. Sekundær handling refererer til måten levende vesener ofte utføre mer enn én aksjon på en gang . For eksempel, som en hund turer flytter halen. Timing bekymringer observere handlinger i den virkelige verden og arbeider for å gjenskape dem i samme tempo , eller endre tempoet helt for følelsesmessig effekt , for eksempel viser en sint karakter kjører heller enn å gå.
Overdrivelse, Solid tegning og Attraktivitet

prinsippet om overdrivelse vokste ut av animasjon røtter i vaudeville og pantomime humor . Overdriver dine karakterenes fysiske handlinger - fra måten de går til ansiktsuttrykk - kjører hjem sine indre tilstander . Solid tegning krever en animatør se hennes tegn som tredimensjonale skapninger , og legger til realisme. Unngå kontur tegning, begynner kunstneren med byggelinjerog trekker tegn fra innsiden og ut . Selv om " flat " eller " moderne " animasjon stil av 1950-tallet gravd prinsippet om solid tegning, animatører jobber i den stilen hadde en dyp forståelse av solid tegning og bevisst unngått det som en kreativ valg

Appeal - . den mest tåkete av de 12 prinsippene - er også en av de viktigste, som det refereres til tegn utforming . Unngå vilkårlige valg og jobbe med intensjon hjelper deg designe tegn med emosjonell appell til publikum. Hvert aspekt av hvordan din karakter ser ut og beveger seg må formidle mening og fremkalle en reaksjon.

filmproduksjon

Relaterte kategorier