Arts >> Kunst >  >> Filmer og TV >> filmproduksjon

Hvordan å gjøre en Run Cycle for en Stickman

Å vite hvordan å animere en kjøre syklus er en viktig ferdighet for alle animatør å ha, samt en givende praksis oppdrag på alle ferdighetsnivå . Prosessen er enkel: alt du gjør er animere karakteren tar to fulle fremskritt , en med hver etappe , og sørg for at den siste rammen fører greit inn i første . Så du fotograferer rammer og sløyfe dem back-to -back for å skape en kontinuerlig syklus av din karakter kjører. En grunnleggende komplett syklus krever 10 bilder av animasjon . Animere med en Stickman, eller stick figur, er en fin måte å begynne og få mer erfaring siden det er den enkleste figuren å tegne og likevel de samme grunnleggende bevegelser gjelder for alle tegn med to ben . Følgende retninger er for å animere for hånd på papir , men de samme prinsippene gjelder for animere på en computer.Things du trenger
Lett boks
Peg bar
Animasjon Hullet papir
Animasjon hull puncher ( hvis nødvendig ) på
Vis flere instruksjoner
1

tegn stickman i " kontakt posisjon ", der høyre hæl er landing på bakken foran tegnet med høyre ben i full forlengelse . Venstre ben er bøyd tilbake og i luften bak ham . Pass på å trekke karakteren lent forover inn i løp, som det er en av de viktigste visuelle forskjellene mellom en kjøring og en spasertur . Også i hver ramme , bør armene bevege seg motsatt bena , dvs. , bør høyre arm pumpe tilbake med en knyttneve som høyre ben strekker seg frem .
2

Tegn en ramme av Stickman i " passerer stilling. " Dette betyr at benet , til venstre i dette tilfellet, er i ferd med å bevege seg forbi det høyre ben. Tegn venstre kne foran høyre ben og høyre ben sentrert under tegnet hofter . Sørg for å ha høyre ben litt bøyd og Stickman overkropp litt lavere i forhold. I oppkjøringen syklus bør Stickman hode og kropp synes å naturlig bob opp og ned , og denne rammen bør vise sin laveste posisjon . Det er også viktig å trekke tegnet på den samme delen av arket. Fordi du ønsker å være i stand til å sløyfe denne animasjonen , bør Stickman faktisk ikke kjøre over skjermen. I stedet trekker bena som om tegnet var på en tredemølle , med føttene skiftende tilbake og karakterens kropp igjen i omtrent samme sted .
3

Tegn høyre ben i full forlengelse bak kroppen, foran på høyre fot presser av bakken som den driver stickman inn i skrittlengde. Den venstre ben fremdeles er bøyd og forover. Kroppen og hodet posisjon bør være litt høyere enn den forrige rammen .
4

Tegn Stickman å ha sparket av bakken, høyre bein fortsatt rett med foten forlenget . Armene er både det nærmest kroppen og hodet er hevet litt høyere . Tegn venstre ben bøyd med låret omtrent parallelt med bakken når den beveger seg lenger inn i skrittet .
5

Tegn Stickman av bakken med bena utvidet med omtrent samme grad i motsatt retning, høyre ben tilbake og venstre ben fremover . Dette bør være den høyeste plasseringen av Stickman hode. For rammer 6 til 10, trekke de samme posisjonene som rammer 1 til 5 for venstre ben. Med en Stickman, er det mulig å komme unna med å spore de samme tegningene om igjen , men det menneskelige øyet kan gjenkjenne mønster og lage en " flimmer ", så det er best å trekke dem litt annerledes. Må bruke andre tegninger som referanse , noe som gjør at den venstre foten får kontakt i ca de samme stedene som den høyre foten gjorde.

filmproduksjon

Relaterte kategorier