Character animasjon handler om historie. Enten på kort eller en helaftens animasjon, så snart du har tegn du har en historie. Hver bevegelse og gest lyser karakter og historie sammen . Kjerneelementene i historiefortelling er å vite hva karakteren din ( e) du ønsker og trenger , hva de prøver å oppnå, hva blokkerer dem (og hvorfor) , og hvordan de overvinne vanskelighetene de står overfor.
Character design .
Du ønsker også å vite dine tegn. I de første stadiene kan du spille og eksperimentere .. Er bly en gutt eller jente ? Prøv det begge veier . Høy eller kort ? Bustete hår eller funky fletter ? Design er mer enn bare utseende, også : Wall -E er ikke bare en robot. Han er en spesiell robot med hans egen historie, fortid og behov . Bugs Bunny har en personlighet så kraftig at den har overlevd flere visuelle re- forestillinger . Utforme en karakter er kunsten ikke bare det som er sett , men av alle de usynlige detaljer i livet og personlighet og motiv som animasjonen vil illustrere til betrakteren . Animatør er skuespiller og regissør før han eller hun er noe annet.
Storyboard .
Et storyboard er en teknikk for historien analyse brukes av tegneserieskapere , skjermen forfattere , regissører , animatører, og selv sporadisk romanforfatter . Ved hjelp av enkle miniatyr skisser , historien er fortalt fra begynnelse til slutt. Sluttresultatet er veldig mye som en grov tegneserie. Hver trukket ramme er en viktig bilde av en strekning av historien , bryte ned den måten historien er fortalt visuelt.
Fra en første lange visningen av en afrikansk vanlig gjennom nærbilder , feiende bilder av karakterene i kamp, bilder av en enkelt gest delt mellom to karakterer , eller blokkering av en bit av komisk slapstick , historien er sortert ut i større aksjoner , bilder , vinkler og stemninger . Et storyboard hjelper deg å finne hva biter du kan ha utelatt, eller unnlatt å arbeide gjennom fullt . Den lar deg studere mønstre av animasjonen .
Nøkkelbilder .
Keyframes er de navigasjons verktøy av frame-by -frame animasjon. Nøkkel ta forskjellige former i manuelt opprettet og datagenerert animasjon, men de alltid identifisere landemerke positurer og bevegelser i en rekke av animasjon. Da overgangs rammer , kalt inbetweens , kan fylles på med mindre problemer .
Bruke nøkkelbilder kan tillate en animatør å skape en svært grov første utkast animasjon. Keyframes kan kjøres for å produsere en jerky men gjenkjennelig sekvens , slik at animatøren å bedømme hvor effektiv bevegelse og timing er , samt kvaliteten på karakterens " skuespill ".
Bruke linjer , sirkler , buer, og punkter og ledd.
Enkelte triks hjelpe kunstneren visualisere bevegelse av kroppen og dens deler i tredimensjonalt rom på en todimensjonal flate . Opprette en pinne mann er et kraftig verktøy, ikke bare et barns triks . En pinne figur holder de forskjellige deler av kroppen beveger seg i jevn forhold til de øvrige deler . Legg sirkler , ovaler og torg for å representere massen av kroppen, og du har noe tankene dine kan manipulere gjennom vendinger og svinger av komplekse bevegelser.
Ved hjelp av buer gjør en " pinne figur " av en bevegelse. Ved å skissere ut buer , oppretter du en guide for din egen animasjon, merking den imaginære luften med sporene langs som figurene dine vil flytte .
Punkter og ledd er de typiske trekk ved en karakter som du spore langs buer . Enkelte punkter på kroppen handle nesten som " nøkkelbilder " for hele figuren . Hvis du vet hvor kneet og ankelen og andre ledd er , resten av lemmer og kropps alle falle inn linjen naturlig. Og uansett hvordan et ansikt trekk, hvis du kan plotte øyne og nese og hake , du kan korrekt plassere resten av ansiktstrekk.