ingeniører og forskere i midten av 1960-tallet var i forkant av datateknologi og kunst. I løpet av denne tiden , de var de eneste som hadde tilgang til stormaskiner . Algoritmiske metoder ble brukt for å lage vitenskapelig kunst i stedet for de interaktive grafiske brukergrensesnitt som brukes i dag. Mange kunstnere avvist denne nye formen for digital kunst i starten, men snart akseptert sammenflettingen av kunst og teknologi. I 1965 ble de første digitale eller datamaskin kunstutstillinger organisert av en gruppe forskere ved Wise Gallery i New York og i Stuttgart , Tyskland . Billy Kluver og kunstneren Robert Rauschenberg i 1967 dannet en organisasjon , spise eller Experiments in Art and Technology , som fremmet i samarbeid med kunstnere og ingeniører. Dette førte til Cybernetic Serendipity, en av de viktigste milepælene i digitale kunstutstillinger . Det ble holdt på Institute of Contemporary Arts i London i 1968
Tidlig Digital Artists
I 1968 Vera Molnar , fra Budapest , Ungarn, oppfunnet " Machine Imaginaire . " Hun forvandlet ulike geometriske figurer , som for eksempel en trekant , ved å rotere og deformeres , slette deler eller flette dem med andre geometriske figurer ( som ligner på noen skjermsparer bilder i dag ) .
Larry Cuba var en pioner i animasjon kunst og produserte sin første dataanimasjon i 1974 en av Cubas mest kjente verk var for de animerte sekvensene som brukes i filmen "Star Wars ".
Lillian Schwartz er en digital artist best kjent for datakunst og analyse i grafikk , film , video, animasjon, spesialeffekter , virtuell virkelighet og multimedia. Hennes kunstverk var den første datagenerert kunst å bli kjøpt opp av Museum of Modern Art.
Digital Art Software selskaper
Wavefront Technologies ble grunnlagt i 1984 av Mark Sylvester , Larry Barels og Bill Kovacs . De begynte med å produsere datagrafikk for tv-reklamer og filmer, som senere førte dem til å designe the Dream Quest Software som ble brukt til å lage mer enn 90 visuelle effekter sekvenser for filmen " Crimson Tide ". Bølgefronten også delta sammen med Atari å skape programvaren Gameware , som ble brukt til å lage Atari videospill.
I 1983 , Stephen Bingham , Nigel McGrath , Susan McKenna og David Springer stiftet Alias Research. Alias opprettet en realistisk 3D- video animasjon programvarepakke for reklame -og filmindustrien . De lanserte Alias /1, i 1985 , en programvare som gir jevnere og realistiske linjer eller flater for animerte kreasjoner.
Digital Kunstutstillinger
The Society for fotografisk Education ( SPE ) sponser en årlig utstilling i hele USA for diskusjonen om fotografering i media og dens verdi som et middel for kreative uttrykk . ISA International Sign utstilling er en annen vandreutstilling som viser nye og innovative design for reklameplakater og andre offentlig annonsering medier .
Betydning
vokser og vokser næringer har en høy etterspørsel etter digital kunst ferdigheter . Det er et stort behov for digitale kunstnere i data-og spilldesign , animasjon, webdesign , publisering og annen kommunikasjon og visuelle medier . Ifølge Bureau of Labor Statistics , er ansettelse av kunstnere forventes å vokse gjennom året 2018 , som annonsører og data design firmaer krever innovative teknologi kunstnere. Digital kunst har også stor betydning for interaktive medier som mobiltelefoner og personlige digitale assistenter, PDA-er. Den dekker et bredt spekter av kunst og teknologiske næringer uten forutsett nedgang i etterspørsel .