Få noen tromme prøver. Disse kan fås ved å kjøpe en prøve plate , laste ned gratis vareprøver fra Internett eller lage din egen . Trommelen prøvene bør ha en samplingsfrekvens på 44,1 Hz . Lagre disse i en enkelt fil . Gi filen navnet "drum sample -biblioteket . "
2
Åpne den foretrukne programmeringsmiljø .
3
Lag et grafisk brukergrensesnitt ( GUI) . GUI skal inneholde tre deler . Den første seksjonen vil beskrive tidssignaturen og metriske struktur av sløyfen . Kode en numerisk tekstboks for å legge inn tempo , en tekstboks for å angi antall barer for en loop, to tekstbokser gi taktart teller og nevner og en numerisk tekstboksen for å angi antall divisjoner til en beat . Merk hver boks . Den andre delen vil inneholde en rekke avmerkingsbokser å bli sjekket som indikerer når trommeslag vil bli spilt . Denne delen vil bli oppdatert basert på informasjon fra den første delen . Kode den tredje delen skal inneholde en " loop" i boksen , en knapp merket " Play" og en knapp merket " Lagre".
4
loven § 1. Når noen nye nummeret er inngått en numerisk tekstboks i § 1 (bortsett fra tempo ) , bør en ny rekke av avmerkingsboksene opprettes i § 2. Kode matrisen til å ha en liste over de tromme prøvene i første kolonne og en rekke avmerkingsbokser i de andre kolonnene . Antall rader i matrisen er antall prøver du bruker. Antall kolonner i tabellen er antall barer i loopen multiplisert med telleren av tiden signatur multiplisert med beat divisjoner .
5
loven § 3 " Play" knappen . Når play-knappen er trykket inn, er en lydfil laget basert på avmerkingsboksene fra avsnitt 2. Lag en vektor av lengde = ( 60 * 44 100 * meter teller * antall barer ) /tempo . For hver kolonne , tilsett prøve av hver merket boksen til vektoren ved indeks = ( 60 * 44 100 * kolonnenummer ) /tempo . Spill vektoren gang og sløyfe det så lenge sløyfen boksen er på.
6
loven § 3 " Lagre" -knappen . Lagre vektoren som en lydfil .