Lag en enkel flytdiagram med hele historien på den. Ta hovedlinjen av historien og skape grener som begge vender tilbake til den viktigste narrative og avslutte enten som et tap (som døden av hovedpersonen eller suksess for antagonisten) eller på en nøytral avslutning (målet av historien ble nådd men det var enten ufullstendig eller utilfredsstillende ) . Når du har satt opp dine viktigste og sekundære historier kan du begynne å begrense den samlede planen .
2
Gjør leserens valg har en direkte innvirkning på handlingen av historien. Hvis leseren er gitt et valg mellom å gå til høyre eller venstre , med ingen informasjon å basere sin avgjørelse på , ikke gjør en måte vilkårlig føre til hans død og en til suksess . Hvis det er en lemmen på venstrehåndsveienhar en mekanisme for å oppdage den fellen og tilbake til høyre banen .
3
Oppmuntre situasjoner hvor leseren må ta viktige avgjørelser og unngå å ha dem gjøre unødvendige valg. Å gi valget mellom å flykte et område eller søke et rom er fine, men som krever at leseren å spesifikt velge hvordan du flykte eller hvilke områder av rommet for å søke først blir for spesifikke.
4
Husk at , mens det er interaktivt , er det fortsatt en historie. Dette betyr mange mindre valg og detaljer er utenfor lesernes hender. Holde leseren interessert med en god fortelling og begrense sine valg til områder hvor historien har mulighet til å virkelig gren. Historien , uansett hva valgene er gjort , er ment å være på vei til ett enhetlig avslutning .